MK6 (2) – Virtual Design: the Creation Game

Nella nostra seconda giornata tematica del MasterKeen 6, la prima dedicata agli argomenti scelti dai nostri studenti, abbiamo avuto la possibilità di affrontare temi di filosofia del design applicato agli strumenti digitali. Ci confrontiamo con questi temi quotidianamente, nella creazione di qualunque esperienza, e in particolare quando uno degli usi del nostro modello ricade nel dominio della […]

Nella nostra seconda giornata tematica del MasterKeen 6, la prima dedicata agli argomenti scelti dai nostri studenti, abbiamo avuto la possibilità di affrontare temi di filosofia del design applicato agli strumenti digitali. Ci confrontiamo con questi temi quotidianamente, nella creazione di qualunque esperienza, e in particolare quando uno degli usi del nostro modello ricade nel dominio della visualizzazione (ammesso di adottare quella classificazione degli usi).

FCC16FCE-48E0-46AA-8029-769BDE0367E6 EC8942D9-C902-4EDB-97EF-B564303C6377

Come sempre, in questo tipo di problemi, è stato il game designer torinese e mio caro amico Gabriele Gallo a venirci in soccorso, con la sua lezione “The Creation Game”.

Prima di lui, però, la giornata è stata introdotta dalle tre presentazioni di:

1. Utopie, computer quantistici e realtà virtuali

Con Valerio Mascia, abbiamo avuto la possibilità di sfiorare una relazione possibile tra la costruzione di mondi utopici e le opportunità che in questo senso si aprono con l’emergere dei cosiddetti computer quantistici.

1.1 – Frank Lloyd Wright

Citato brevemente nella presentazione, Wright si è misurato con il concetto di utopia come molti altri architetti del suo tempo. Nello stesso periodo in cui ragionava sul panorama degli Stati Uniti e sul suo tessuto urbano, coniando il termine “usoniano” in opposizione al tradizionale “americano”, Wright progetta diverse costruzioni utopiche, mai realizzate:

  • la Broadacre City, sviluppata per buona parte della sua vita e presentata nel 1932 all’interno di un libro, The Disappearing City, e attraverso la realizzazione di un modellino fisico prodotto da un esercito di stagisti;
  • il progetto di trasformazione di Ellis Island, chiamato “Key Project” e presentato negli ultimi anni della sua vita.

5F071F32-028F-42F2-9F6E-EFD318FA8254

1.2 – Qbit

In opposizione al bit, che governa i nostri computer e che è in grado di assumere alternativamente lo stato di 1 o 0, il qbit è l’elemento alla base dei computer quantistici e la sua infinita superiore potenza si basa sul concetto di sovrapposizione, ovvero sulla sua capacità di assumere contemporaneamente stati diversi.

La nascita del computer quantistico è una conquista tecnologica, non magica. Il suo funzionamento si basa, in una delle tecnologie possibili, sulla possibilità di raffreddare i circuiti in alluminio del chip a una temperatura di 15 millikelvin, ovvero una temperatura più fredda del freddo interstellare. È questa temperatura a consentire la sovrapposizione quantica, ovvero la possibilità del qbit di assumere contemporaneamente i due stati.

Player in ambito Qbit, da Wired
Player in ambito Qbit, da Wired di Settembre 2018

2. Soggettività, oggettività e punto di vista nella fruizione del dato

A partire dalle visionarie geometrie di Monument Valley, Nicola Iadanza ci ha parlato di:

  • come un percorso gamificato di esplorazione interattiva su un modello può potenziare la comprensione di quel modello?
  • esistono davvero informazioni oggettivamente leggibili oppure ogni informazione viene filtrata dall’esperienza che viene costruita intorno alla sua comunicazione?

3. BeIMcraft: un gioco per apprendere il BIM

Francesco Rizzuti ci ha accompagnato nella scoperta di BeIMcraft, un gioco sviluppato a partire da Minecraft con l’obiettivo di far emergere l’importanza di principi come la modellazione informativa e il lavoro collaborativo.
Il gioco, il cui acronimo significa Built Environment Information Modelling Craft, mette gli studenti in condizione di dover lavorare in modo interdisciplinare e in un ambiente condiviso. Per chi fosse interessato all’uso di Minecraft in ambito formativo, consiglio anche questo portale.

It reflects the interdisciplinary nature and requirement for collaboration with the built environment’s supply chain by challenging pupils to consider planning issues, health and safety risks, structural aspects, sustainability and cost when creating their 3D world.

D907F284-7114-44FD-8E2D-A014A22C2AC3 4956B452-E64B-49E4-902A-C53B9E99768A


4. The Creation Game

F3445449-B8F7-46C3-8881-49BE958FC0DB

4.1 Identificazione degli obiettivi

L’identificazione degli obiettivi, specialmente di quelli impliciti, è fondamentale per il pensiero algoritmico: nella creazione di un algoritmo, la necessità primaria – prima ancora della capacità sintattica nella scrittura del codice o nell’assemblaggio del nodi – è quella di identificare correttamente gli obiettivi.

85D8FFE6-7219-4330-AC37-01EDEC039A14

4.2 Costruzione di personas

Nonostante non sia oggetto di questo ciclo, la simulazione ad agenti è una delle strategie algoritmiche possibili su un modello digitale. La corretta programmazione di agenti per una qualunque simulazione passa necessariamente per un’attività che chiamiamo costruzione di personae. La stessa attività di profilazione è necessaria durante la costruzione di qualunque esperienza, di qualunque percorso comunicativo.

Nell’affrontare questa attività, abbiamo utilizzato le classificazioni di Bartle per le attitudini degli utenti:

  • Achiever;
  • Killer;
  • Socializer;
  • Explorer.

4.3 Programmazione di un prototipo

La prima applicazione dei principi visti oggi è stata la costruzione di un semplice gioco per due o più giocatori che usi sei dadi a sei facce. In ordine di apparizione, le idee sono state:

  1. Avanti e indietro e siamo sempre qui: il primo giocatore lancia un dado e il risultato è il numero in metri per cui il giocatore deve avanzare; quando il secondo giocatore lancia un dado, il risultato è sia i metri per cui potrà avanzare sia il numero di metri di cui il giocatore precedente dovrà arretrare. Estremamente aleatorio, difficilmente controllabile, potenzialmente eterno.
  2. Scegli un numero (che tanto non cambia niente): si lancia un primo dado e si osserva il numero risultato dal tiro. Lanciando gli altri cinque, si verifica se esce lo stesso numero: se la cosa si verifica, si prende quel dado e lo si impila sull’altro scegliendo un numero su cui “puntare” per il gruppo di tiri successivi; se la cosa non si verifica, si esclude un dado e si riprova. Vince chi ha la pila più alta.
  3. Sei o trentasei? L’obiettivo è avere un set completo di 1 o di 6. Combinazioni diverse consentono di rilanciare i dadi in combinazioni diverse.

B55F1E9E-AE26-459D-A3B0-8AC6E609207D

Lo stimolo dei giochi creati, ci consente di affrontare l’ultimo problema, quello delle dinamiche di interazione. Ma questi sono argomenti che riprenderemo, quindi dovrò lasciarvi con la curiosità.


 

Questi principi ci sono particolarmente utili, come abbiamo anticipato, non solo per la programmazione di simulazioni ad agenti: i principi base del design, così come sono stati enunciati con l’aiuto dei principi base di game design, sono quelli cui dobbiamo attingere sin dalle primissime fasi nel design di un processo, che sia la realizzazione del documento di protocollo per l’esecuzione di un progetto o la progettazione di un framework di implementazione. Ma questo è stato oggetto delle giornate successive.

One Comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.