Wu Ming e la subcreazione

Un amico mi segnala questi interessanti articoli dei fantomatici Wu Ming, che riporto qui sotto. Create nuovi mondi, nutrirete il cervello di Wu Ming 2 apparso su L’Unità del 13 gennaio 2007 In un recente articolo pubblicato su queste pagine [il sito dei Wu Ming], Wu Ming 1 ha fatto riferimento all’ultimo saggio di Steven […]

Un amico mi segnala questi interessanti articoli dei fantomatici Wu Ming, che riporto qui sotto.

Create nuovi mondi, nutrirete il cervello
di Wu Ming 2
apparso su L’Unità del 13 gennaio 2007

In un recente articolo pubblicato su queste pagine [il sito dei Wu Ming], Wu Ming 1 ha fatto riferimento all’ultimo saggio di Steven Johnson, Tutto quello che fa male ti fa bene (Mondadori, Strade Blu, 2006). La tesi fondamentale di questo libro è che la cultura pop, negli ultimi trent’anni, abbia nutrito i cervelli con una dieta così portentosa da produrre un aumento costante delle nostre capacità cognitive e dei nostri Quozienti di Intelligenza. L’esatto opposto dell’opinione comune: televisione e videogiochi sono l’oppio dei popoli, la società di massa tende ad appiattire l’encefalogramma degli individui, se un prodotto culturale si rivolge al grande pubblico dev’essere per forza stupido, piatto, livellato al ribasso pur di accontentare il volgo.  
A ben guardare, prima ancora dell’ipotesi, a essere inedita è la premessa metodologica dell’intero libro: mettiamo da parte il contenuto, dice Johnson. Il punto non è se Lost sia di destra o di sinistra, arte o spazzatura. Può anche darsi che i prodotti della cultura di massa siano ormai un inferno di immoralità e abiezione, in qualsiasi settore; di certo, sono sempre più complessi e diversi, ricchi di sfide per la mente, capaci di sviluppare il nostro desiderio innato di risolvere problemi (e non di narcotizzare i neuroni con un ambiente privo di stimoli). In una parola: intelligenti.
Tutto questo non dipende dallo spirito filantropico di chi produce e vende intrattenimento. Il fatto è che una serie televisiva, un film, un videogioco o un reality incassano di più se hanno trame intricate e spiazzanti, se stimolano discussioni, pongono interrogativi, lasciano spazio all’interpretazione e alla curiosità. Johnson suggerisce che due siano i principali motori di questa corsa al rialzo: i videoregistratori e la comunità dei fan.
Trent’anni fa il principio guida di un canale televisivo era minimizzare il dubbio, non suscitare obiezioni, imbastire una programmazione innocua. Nessuno spettatore aveva la possibilità di rivedere una puntata del suo telefilm preferito. Perdere un episodio di Spazio 1999 era come perdere la partita di calcio: entrambi erano eventi unici e irripetibili. Oggi, al contrario, è tutto un ripetere. I canali a pagamento ripropongono le serie a ciclo continuo. Se la trama di Lost sfida il mio cervello come un labirinto, è perché ovunque mi volti trovo gomitoli di filo d’Arianna: posso registrare le puntate e rivedere i passaggi più oscuri, comprare il cofanetto della serie, scaricarla dalla Rete, dare un’occhiata ai forum di discussione dedicati e trovare risposta ai miei interrogativi. In un’era di riproducibilità diffusa, minimizzare il dubbio non è più la strategia vincente. Servono storie che meritino di essere raccontate più di una volta e dunque largo alla complessità, alle sottotrame, ai buchi e ai rimandi incrociati. Largo ai dubbi che si possono colmare schiacciando rewind. Largo ai film che non si possono capire se ti perdi un fotogramma: Hollywood fa più soldi con i DVD che con i biglietti staccati al cinema.  
Il secondo fattore che spinge l’intrattenimento verso strutture narrative sempre più articolate sarebbe, secondo Johnson, l’invadenza del pubblico, la richiesta pressante di poter interagire con i prodotti culturali, di essere consumatori partecipi e non solo passivi.
Quando Pac Man invase le sale giochi del pianeta, ci volle tempo perché i giocatori più inveterati scoprissero che ogni livello del gioco poteva essere completato in pochi secondi, seguendo percorsi fissi attraverso i labirinti di fantasmini e caramelle. Questa conoscenza rimase inaccessibile ai più, che continuarono ad affrontare lo schermo armati solo di occhi, riflessi e dita. Oggi, quelle stesse istruzioni sarebbero on-line pochi giorni dopo il lancio del gioco (se non prima) e chiunque potrebbe consultarle senza problemi e mandarle a memoria in un paio d’ore. Prendete invece un grande successo di questi anni come Grand Theft Auto. Anche di quello esiste una “guida”, gratuita e scaricabile. Sono 53000 parole una di fila all’altra, più di 160 pagine di testo, e anche così non riesce ad essere inopinabile, definitiva. Le discussioni tra fanatici continuano, le sorprese non mancano, e intanto escono capitoli del gioco nuovi e aggiornati. Ragionamenti molto simili sono validi in tutti i settori dell’intrattenimento: ragazzini di nazionalità diverse che ogni giorno pubblicano in Rete la cronaca di Hogwarts, tutta interna al mondo di Harry Potter; registi in erba che girano il loro episodio di Guerre Stellari e lo diffondono su YouTube o Google Video; squadre di esegeti che cercano di ricostruire l’albero genealogico di The Sopranos; smanettoni che modificano il codice di un videogame con Lara Croft per far girare alla protagonista una clip sexy…E tutto è lì, a un clic dal tuo mouse, e sotto la lente d’ingrandimento di Henry Jenkins, il professore del MIT che lo scorso anno ha pubblicato Convergence Culture (New York University Press, 2006), il libro più affascinante che mi sia capitato di leggere sui processi culturali del nostro tempo.  
Jenkins esplora con metodo una nuova frontiera dove il potere dei media e quello dei consumatori interagiscono in maniera sorprendente e la creatività popolare influenza e modifica quella delle grandi corporation. In questo territorio ibrido i due elementi indicati da Johnson – massimizzare il piacere della reiterazione, stimolare la partecipazione attiva – si fondono in un unico programma: la creazione di mondi, un espediente narrativo noto fin dai tempi di Omero e dell’epica greca. Storie che non ci si stancava mai di riascoltare e che invogliavano a immaginare altre storie, deviazioni, avventure eroiche di personaggi secondari. Storie che plasmavano un’intera comunità, e non soltanto per i valori che trasmettevano e garantivano.  
Entrare in un mondo nuovo, capirne le regole, reagire, andare più in profondità, confrontarsi con altri esploratori: è questa l’essenza di molti videogiochi (e il motivo per cui non sono attività di ottenebramento cerebrale, ma anzi palestre di problem solving, fantasia e intelligenza emotiva). E’ anche l’essenza di grandi successi di cassetta come Il Signore degli Anelli, Harry Potter, Guerre Stellari e di molte serie televisive, da Star Trek ai Simpsons.
La differenza con i poemi omerici, fa notare Jenkins, sta nelle capacità transmediali degli odierni narratori e architetti di universi. L’epopea di Matrix, per fare un esempio, è spalmata su diversi supporti: ci sono tre film, diversi videogiochi, una serie a fumetti e cartoni animati, senza contare le innumerevoli produzioni dei fan, impossibili da catalogare, ma che senza dubbio riempiono gli ambiti lasciati vuoti dai fratelli Wachowski: teatro, letteratura, abbigliamento e quant’altro.
Caratteristica fondamentale di questo nuovo modo di raccontare (che Jenkins chiama transmedia storytelling) è che le diverse storie risultino intrecciate, non sovrapponibili e indipendenti tra loro. L’adattamento di un romanzo ad uso del cinema non rientra nella casistica. Non si tratta di riproporre lo stesso intreccio con linguaggi diversi ma di usare linguaggi diversi per comporre frammenti autonomi di un unico intreccio. Per farla breve, chi acquista il fumetto non deve aver bisogno del film per portare a termine la lettura; tuttavia, nel caso veda il film, gli saranno più chiari tutta una serie di rimandi altrimenti incomprensibili e questo arricchirà la sua conoscenza di quel determinato mondo.
Ora ecco il punto: un narratore, un regista, uno scrittore può reagire in due modi diversi al quadro tracciato fin qui. Può considerarlo marketing, cassetta degli attrezzi per fidelizzare il cliente e costruire macchine da incasso, e scegliere o meno di tenerne conto, a seconda di quanto ritenga importante il successo e il denaro rispetto alla sua produzione.
Dall’altra parte, può pensare che la complessità dell’intreccio, l’abbondanza di personaggi e relazioni sociali, il coinvolgimento del pubblico, la costruzione di un mondo e il trasmedia storytelling siano una parte importante di quel che intendiamo per "raccontare storie" nel Ventunesimo secolo. Su questa base, ancora una volta, potrà decidere di intraprendere quel percorso o di restare un narratore, un regista, uno scrittore classico, stile Novecento.
Fatto salvo il rispetto per tutte le opzioni, sono convinto che oggi, in Italia, ci sia bisogno di una generazione di narratori pronta a sperimentare questi strumenti come utensili per plasmare storie, e non solo per venderle.  
Com’è successo dieci anni fa con gli scrittori di genere, che in qualche modo hanno raccolto e vinto la sfida della complessità, immagino che le patrie lettere possano vivere un nuovo scarto, una nuova stagione, se molti autori si impegneranno a scrivere storie che anche altri possano abitare: professionisti, fan, fumettari, cineasti, grafici e teatranti. Scrittori capaci non solo di battere le dita su una tastiera, ma di coinvolgere altri in una narrazione aperta, espansa, che stimoli le sinapsi e le comunità di lettori.
Ma di questo, come ci insegna Desperate Housewives, parleremo meglio alla prossima puntata.
Mitologia, epica e creazione pop al tempo della Rete
di Wu Ming 1 e Wu Ming 2

Se gettiamo uno sguardo ai rapporti tra narrazione e patrimonio mitologico nella Grecia antica dall’invasione dorica all’età classica (suppergiù dal XII al IV secolo a.C.), vediamo che il mito ha un carattere plurale e policentrico. La versione più celebre di ciascun episodio coesiste e s’incrocia con tante versioni alternative, sviluppatesi ciascuna in una delle molte comunità del mondo greco, cantate e tramandate dagli aedi locali. Aedi che non sono una casta chiusa, a differenza di quanto avviene nelle civiltà più a Oriente: i rapsodi greci non sono detentori esclusivi della facoltà di raccontare e tramandare, né selezionatori – autorizzati da un potere centrale – delle versioni "ufficiali" di ciascuna storia. La civiltà che si riorganizza dopo il crollo del mondo miceneo è (letteralmente) un arcipelago di città-stato, il potere è frammentato e non può garantire l’unitarietà del sapere né condensare l’immaginario a proprio uso e consumo. Le storie iniziano a cambiare e divergere, a diramarsi e intrecciarsi.
Per questo la mitologia greca ha una sola koiné ma "sparse membra", cosa che non accade in altre tradizioni. C’è un nucleo centrale in buona parte condiviso (macro-eventi come la Titanomachia, la Gigantomachia, l’impresa degli Argonauti e la Guerra di Troia), e poi una nube di diramazioni, fastelli di vicende intersecate. Mille soluzioni di continuità perturbano l’andamento delle storie, sovente troviamo gli stessi dèi e semidei in luoghi e tempi incompatibili tra loro.
In diversi filoni narrativi, nel medesimo periodo in cui si impegna nelle dodici fatiche, Eracle trova il tempo di compiere altre imprese: combatte contro i Centauri, libera Prometeo, ha un corpo-a-corpo con Ares, uccide Busiride etc. Queste avventure sono ancora collocabili negli spazi tra una fatica e l’altra, in modo da salvaguardare una coerenza, ma ci sono pervenute anche storie incollocabili, come la partecipazione alla spedizione degli Argonauti o la sepoltura di Icaro caduto dal cielo. Eracle è protagonista di decine e decine di peripezie divergenti o innestate a forza sul corpo centrale della sua storia. Ciò testimonia la sua grande popolarità in un mondo plurale e diversificato.
Questo è solo uno degli esempi possibili: quasi ogni personaggio dei miti greci (e sono migliaia) si muove in un grande gioco di rimandi. Inoltre, dall’Iliade partiva un grande ciclo epico oggi perduto: oltre all’Odissea esistevano altri nòstoi (poemi sui ritorni degli eroi da Troia). Dèi dell’Olimpo e reduci di Ilio erano protagonisti di tanti altri episodi, che con ogni probabilità incrociavano e perturbavano altre storie.
Già così, i dizionari di mitologia classica sono vorticosi ipertesti, ed è forse la più importante eredità lasciataci dagli aedi: un precedente che aiuta ad allontanare e capire meglio l’odierno transmedia storytelling alimentato dalla Rete.
Lo scrittore Giuseppe Genna incita spesso i suoi colleghi – almeno quelli che sente più vicini alla sua sensibilità – a considerare le loro narrazioni nòstoi di un grande ciclo epico potenziale, unico e molteplice, coerente e divagante.
Molto bene, bella proposta, ma perché? Perché dovremmo riprodurre il modello omerico – tipico della cultura orale – in un’epoca digitale fatta di schermi, fibre ottiche e gigabytes? Chi ce lo fa fare?
Prima di tutto, i lettori. L’età della partecipazione, sostenuta da Internet, sta modificando il DNA del consumatore. Al cospetto di un prodotto, non siamo più una semplice risposta binaria comprare / non comprare. Possiamo far esistere la nostra opinione, grazie a un formato stabile (scripta manent) e accessibile.
Negli ultimi cinquant’anni la televisione ci ha combinato un brutto scherzo, dandoci a bere che il pubblico di massa è passivo per definizione e solo una nicchia può essere creativa. Al contrario, oggi sempre più lettori sperimentano l’interazione con un testo e con chi lo produce, fenomeno sinora ristretto ai fan di certi generi letterari, la fantascienza sopra ogni altro.
Eppure, l’introduzione in letteratura di un modello omerico e partecipativo procede con più fatica che in altri campi. John Tulloch, un ricercatore inglese, ha intervistato per oltre un decennio due distinti gruppi di patiti – quelli di Star Trek e quelli di Cechov – con domande sui personaggi delle due narrazioni. Le risposte dei trekker variavano moltissimo da un appassionato all’altro; quelle dei cechoviani erano uniformi, prevedibili, poco intime. Strano: la cultura popolare non era uno schiacciasassi per livellare le differenze? E la cultura alta non dovrebbe impegnare il cervello in vorticose elucubrazioni?
Di sicuro c’è un problema di approccio. I Classici – e più in generale la Letteratura – ci sembrano più sacri e inviolabili di una serie televisiva. Molti amano Cechov, ma nessuno di loro si comporta da fan. Nel suo saggio Highbrow/Lowbrow: The Emergence of Cultural Hierarchy in America (Harvard University Press, 1990) Lawrence Levine descrive il processo che in un secolo ha portato l’opera di Shakespeare dalle stalle alle stelle. Dall’essere cultura viva – e dunque oggetto di modifiche, riappropriazioni e riletture continue – al far parte di un museo polveroso. Da un testo che si poteva amare d’istinto a una Sacra Scrittura che solo un sacerdote può insegnarti ad apprezzare. Lo stesso si potrebbe dire per le opere di Verdi, Wagner e molti altri.
Esiste tutta una categoria di appassionati che pratica il nitpicking, ovvero fare le pulci a una fiction da un punto di vista tecnico: fisici in erba che cercano spiegazioni più realistiche per la fantascienza di Battlestar Galactica, studenti di medicina che indagano la verosimiglianza di Doctor House etc.
In letteratura accade più di rado. Forse l’approccio dipende dal contesto: siamo abituati a considerare un romanzo qualcosa di compiuto e definitivo. Un palazzo da visitare, ma non da abitare.
Se si cambia il contesto, può cambiare l’approccio. Un esempio è la mailing list di The Wondering Minstrels. Chi la amministra spedisce agli iscritti una poesia al giorno (ma valgono anche testi di canzoni, rap e simili). Chi la riceve può postare un commento – di solito legato al modo in cui i versi hanno interagito con la sua giornata – oppure inviare una poesia per l’archivio. Il risultato è una comunità che si confronta e discute, intrecciando competenze diverse, su Lorca e su Eminem, in una maniera che l’aula di un liceo non riuscirebbe a riprodurre.
Poi c’è una distorsione percettiva: i fan non ci sembrano gente seria. Sono barbari, li conosciamo da quando si andava a scuola, erano quelli che si compravano i gadget e le figurine, che conoscevano la filosofia vulcaniana ma non la prima declinazione. Erano plagiati, indottrinati, imbevuti come spugne dei loro cult, dunque un po’ scemi. Oggi sono cambiati – ma in realtà erano già diversi, la Rete ha soltanto esaltato certe caratteristiche: i fan sono critici, partecipi, creativi e vitali. E soprattutto: non sono più una nicchia. Sono la punta dell’iceberg di una sensibilità sempre più diffusa.
Se dunque noi narratori vogliamo produrre una cultura viva, dobbiamo capire questa sensibilità e incentivare scambi e interazioni. Che fare?
La prima indicazione l’abbiamo appena trovata: cambiare i contesti. Far uscire le storie dai libri, trasformarle in fumetto, cortometraggio, pagina web, lettura, concerto rock, videogioco. La tavolozza del cantastorie non è mai stata così piena di colori, perché continuare a usarne soltanto uno?
La seconda indicazione non può che essere: creare mondi, come dicevamo nel secondo articolo di questa serie. Henry Jenkins, professore del MIT e autore di Convergence Culture, sostiene che l’atteggiamento del fan è una strana alchimia tra fascino e frustrazione. La mitologia greca è così complessa anche perché al fascino delle storie principali si univa la frustrazione per dettagli non chiariti, personaggi secondari troppo sacrificati, diramazioni possibili ma appena accennate. Ebbene, un mondo nuovo affascina ma è sempre imperfetto, incompiuto, dunque genera la frustrazione benefica che spinge a integrarlo e spesso a renderlo migliore.
Poi occorre aprire la mente ai diversi contributi, per valutarli nel modo migliore. Se un appassionato di Guerre Stellari gira un suo episodio del ciclo, come deve comportarsi la Lucas Art? Deve bloccarlo? Deve lasciarlo fare purché non ci guadagni sopra? Deve decidere in base alla qualità del prodotto? O alle ricadute che potrebbe avere sul futuro della saga?
E’ anche necessario fornire il “codice sorgente”. Per interagire con una storia e partecipare alla sua narrazione, non basta leggerla nella propria lingua. Occorre un bagaglio di conoscenze, perché ogni racconto è parte di un ipertesto più vasto, fatto di nozioni ed emozioni. E’ possibile isolare un pacchetto minimo, un manuale per la co-creazione di un mondo?
Infine, si tratta di educare, fornire competenze, allenare alla trattativa, al pensiero collaborativo, all’uso della Rete. Completare la mutazione genetica: da consumatori a moltiplicatori.

6 Comments

  1. Fiamma, mi dispiace più che altro per te che ci tenevi tanto… posterò lo stesso l’itinerario: tornerà utile per la prossima volta.

    Grazie, Brian *__^

    Heraclitus, non sono una fan di tutti loro, ma del loro progetto sicuramente sì!

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